آموزشگاه ماتریس رباتیک

همکار ایلپ در اجرای دوره های آموزش مجازی

شماره تماس:
041-34434534
09144001257

آدرس دفتر مرکزی:
تبریز، خیابان امام، ایستگاه میدان قطب، جنب مسجد سالار، ساختمان سایه، طبقه دوم
همکار ایلپ در اجرای دوره های آموزش مجازی
مهمترین برنامه های آتی

ارائه خدمات آموزش الکترونیکی با همکاری ایلپ

اطلاعات تماس آموزشگاه

رویدادهای ویژه آموزشگاه

آموزشگاه ماتریس رباتیک با همکاری آموزشهای مجازی دوره های آموزشی خود را به صورت آموزش الکترونیکی با امکانات متنوع ارائه می نماید

اخبار و اطلاعیه ها

آماده سازی و انتشار دوره STEM (آشنایی کودکان با رباتیک)

آموزشگاه ماتریس رباتیک با همکاری آموزشهای مجازی ایلپ اقدام به تولید محتوا و آماده سازی و انتشار دوره STEM (آشنایی کودکان با رباتیک) به صورت رایگان نموده است

برگزاری مسابقات رباتیک تبریز

مسابقات
مسابقات مهارت رباتیک در 23 و 24 بهمن ماه سال 98 انجام شد و شرکت کنندگان در سه لیگ رباتهای نمایشی، رباتهای کشاورز و رباتهای فوتبالیست با هم رقابت کردند. یکی از لیگهای پر طرفدار مسابقات لیگ رباتهای فوتبالیست است که قوانین آن در ادامه آمده است.

قوانین رباتهای فوتبالیست
1- هدف
انجام آزمون توانایی دانش آموز در ساخت رباتی با پایداری بالا، و مهارت کنترل در انجام بازی فوتبال.
2- ابعاد و وزن ربات
2-1- اندازه ربات، نباید بیشتر از از 25 سانتیمتر (ارتفاع) در 25 سانتیمتر (عرض) در 25 سانتیمتر (طول) باشد. پس از شروع بازی، افزایش هر اندازه ای در ربات مجاز نیست.
3- محدودیت های طراحی ربات
3-1- برای ساخت این ربات، فقط از قطعات کیت ربات آموزشی استفاده می شود.
3-2- با این حال، برای مسابقه، فقط مجاز به استفاده از حداکثر 2 موتور DC ، 2 موتور سروو، و 1 مادربورد هستند.
3-3- تغییر و اصلاح قطعات مکانیکی ربات ساخته شده مجاز است (نقاشی / تاشونده)، اما این کار درخصوص قطعات الکترونیکی مجاز نیست. اگر بازیکن، خطاکار شناخته شود، فوراً محروم می¬شود.
3-4- رباتها نباید به صورت عمدی به هیچ بخشی از میدان یا موانع آسیب برسانند.
3-5- ربات ها مجاز نیستند هیچ منبع تغذیه بیشتر از 9 ولت DC (ولتاژ جریان مستقیم) داشته باشند. بنا به دلایل ایمنی، منبع تغذیه VAC (ولتاژ جریان متناوب)، اکیداً ممنوع است.
3-6- رباتها نباید به هیچ طریقی و تحت هیچ شرایطی، خطری برای میدان مسابقات عرصه و محیط پیرامون ایجاد کنند.
3-7- گیرنده های RC ربات¬ها باید در مقابل هرگونه تداخل خارجی محافظت شوند.
3-8- به منظور کنترل توپ، ربات در یک ساختار بسته قابل طراحی نیست. داور قبل از شروع مسابقه، ساختار ربات را بررسی خواهد کرد.
4- قوانین بازی
4-1- طول مسابقه
4-1-1- هر بازی به مدت 5 دقیقه تعیین می شود. پس از نیمه اول (5/2 دقیقه)، شرکت کنندگان طبق دستورات داور، ملزم به تغییر هدف هستند.
4-2- ساختمان ربات
4-2-1- از پیش ساخته و برنامه نویسی شده
4-3- راه اندازی ربات
4-3-1- به عنوان نشانه شروع مسابقه، به سوت دمیده خواهد شد.
4-3-2- شرکت کننده ای که ربات را از راه دور کنترل می کند، باید بدون لمس و یا ایجاد مزاحمت در میدان بازی، فاصله با میدان بازی را حفظ کند.
4-4- وظایف مسابقه
4-4-1- همه بازی ها مبتنی بر سیستم "حذفی" خواهند بود. همه تیم¬ها به صورت تصادفی و توسط کمیته در دو گروه مخالف توزیع خواهند شد.
4-4-2- در طول مسابقه، شرکت کنندگانی که ربات خود را کنترل می کنند، لطفاً فاصله با زمین بازی را حفظ کرده، و زمین را لمس نکرده یا به آن آسیب نرسانند.
4-4-3- تیم باید نقش ها را قبل از بازی توزیع کرده، و این اطلاعات را به داور ارائه کند. نقش ها در طول مسابقه قابل تغییر نیستند، اما بین مسابقات قابل تغییر هستند.
4-4-4- ربات مجاز نیست توپ را بیش از 5 ثانیه نگه دارد. اگر بیش از 5 ثانیه، توپ را نگه دارد، شرکت-کننده کارت زرد دریافت خواهد کرد.
4-4-5- به محض خارج کردن ربات از زمین بازی، فقط با تأیید داور می تواند دوباره وارد بازی شود.
4-4-6- رباتها می توانند هر تاکتیک و مانوری را مستقر کنند، البته تا زمانی که خطا محسوب نشود.
4-4-7- ربات مهاجم و مدافع، فقط می توانند حداکثر به مدت 10 ثانیه در محوطه پنالتی بمانند. اگر مهاجم یا مدافع بیشتر از 10 ثانیه در محوطه پنالتی بماند، شرکت کننده کارت زرد دریافت خواهد کرد.
4-4-8- به متخلف کارت زرد داده خواهد شد. پس از دریافت 2 کارت زرد، بازیکن حذف شده، و قبل از بازگشت مجدد به زمین بازی، به مدت 1 دقیقه جدا خواهد شد.
4-4-9- زمان اضافی 1 دقیقه، فقط در صورت تساوی بازی خواهد شد.
4-4-10- توپ پنالتی در یک نقطه مشخص (نقطه سفید) قرار خواهد گرفت. رباتی که شوت می¬زند، برای ضربه زدن به توپ، باید حرکت خود را از پشت نقطه سفید شروع کند، و نمی تواند توپ را جلوتر از خط سفید ببرد.
4-4-11- همه ربات ها قبل از شروع مسابقه توسط داوران جمع آوری خواهند شد، و نمی توانند همان ربات را با سایر شرکت کنندگان به اشتراک بگذارند.
4-4-12- قطعاتی از ربات ها که خراب شده و یا شکسته¬اند، در طول مسابقه روی ربات ها قابل تعمیر نیستند.
4-4-13- در حالی که مسابقه در حال انجام است، هر زمان که داور سوت بزند، شرکت کنندگان باید ربات را متوقف کنند.
4-5- تصمیم گیری در خصوص برنده
4-5-1- در عرض 3 دقیقه، تیم با بیشترین تعداد گل برنده خواهد شد.
4-5-2- مرحله ‘حذفی’ شامل هیچ امتیازی نیست، و برنده بازی به مرحله بعدی خواهد رفت.
4-5-3- محدودیت زمانی برای وقت اضافه، 1 دقیقه خواهد بود.
4-5-4- در صورت تساوی تا پایان وقت اضافی، ضربات پنالتی تعیین کننده برنده بازی خواهد بود، و 3 پنالتی به هر تیم اختصاص می یابد.
4-5-5- در صورتی که هر دو تیم امتیاز بگیرند، ضربات پنالتی ‘وقت اضافه’ تعیین کننده بازی خواهد بود. تیمی که اولین ضربه پنالتی خود از دست می دهد، و تیم دیگر امتیاز پنالتی را می گیرد ، بازنده خواهد شد.
4-6- محروم کردن
اگر تیمی در طول مسابقه، هر یک از موارد ذیل را انجام بدهد، محروم خواهد شد:
4-6-1- لمس ربات ها در حالی که مسابقه در حال انجام است.
4-6-2- ربات مطابق محدودیت های اندازه نیست.

معرفی ماتریس رباتیک
آموزشگاه رباتیک ماتریس با مجوز رسمی از سازمان فنی و حرفه ایی به عنوان تخصصی ترین مرکز صنایع رباتیک و مکاترونیک در تبریز با محوریت آموزش ساخت و کار با ربات برای کودکان، دانش آموزان و دانشجویان کارشناسی، کارشناسی ارشد و دکترا می باشد. این مرکز در سال 91 تاسیس شد و هدف آموزش رباتیک همراه با کار عملی برای کودکان، بزرگسالان، دانش آموزان و دانشجویان است. کار عملی با رباتها باعث افزایش یادگیری، تمرکز و خلاقیت شده و می تواند به عنوان یک دوره آموزشی-سرگرمی باشد.

متد آموزشی ماتریس رباتیک حاصل سالها تلاش تیم تحقیقاتی و آموزشی این مرکز به صورت شبانه روزی می باشد که زیر نظر مستقیم موسس (با سابقه ای 15 ساله در آموزش رباتیک) فعالیت می کند. تمامی اعضای ماتریس رباتیک در کار خود متخصص بوده و به کاربران خود این اطمینان را می دهد که بالاترین سطح دانش رباتیک را می توانند در آن جستجو کنند. فعالیت های ما محدود به آموزش نبوده و شامل تحقیقات، ساخت، فروش و مشاوره در زمینه رباتیک می باشد.

کلاسهای آموزشگاه ماتریس در سه حوزه تخصصی:

1- رباتیک

2- الکترونیک

3- برنامه نویسی

 

چرا ماتریس رباتیک
مدیریتی کار آمد و تخصصی:

مهندس زارع تحقیقات و پروژه های فراوانی در زمینه رباتیک و آموزش آن انجام داده و سوابق ارزشمندی در امر تدریس این علم دارند. تمامی دوره ها و کلاس های ماتریس رباتیک و متد آموزشی ارائه شده تحت نظر مستقیم ایشان می باشد.

 مربیان مطرح:

از فارغ التحصیلان و دانشجویان دانشگاه های معتبر کشور بوده که گزینش و دوره های آموزشی تخصصی رباتیک را پشت سر گذاشته اند. بعلاوه مربیانی که با کودکان کار می کنند در کار و ایجاد ارتباط با کودکان دارای مهارت هستند.

 متد آموزشی:

برای اولین بار در ایران توسط تیم تحقیقاتی آموزشگاه رباتیک ماتریس طراحی شده، متدی که طی 15 سال تحقیق، بررسی و تست جزئیات بسیار به مرحله اجرا رسیده و تمامی جوانب علمی و روانشناسی در آن رعایت شده است. به گونه ای که مفاهیم فیزیک و ریاضی و مهندسی رباتیک را در قالبی کودکانه و مفرح به زبان کودکان به آنها آموزش می دهد. کودکان ابزار بازی را خودشان طراحی می کنند، می سازند، تست می کنند و با آنها مسابقه می دهند. یکی از اهداف، آموزش مفاهیم علوم و ریاضی همزمان با آموزش ساخت ربات است. انجام کارهای عملی و علمی به همراه تفریح موجب افزایش بازده آموزش و رشد خلاقیت در کودکان می شود و دانش آموزان از تجربه های رباتیک برای حل مسایل دنیای واقعی استفاده می کنند.

 ابزار آموزشی:

ساخت شرکت MY ROBOT TIME کره جنوبی از بزرگترین تولید کنندگان بسته های آموزشی رباتیک کودکان می باشد که در 21 کشور بزرگ جهان نمایندگی داشته و ماتریس رباتیک نماینده انحصاری این شرکت در ایران می باشد.

 

سوابق موسس
عضو هیات علمی (دانشیار) گروه مهندسی مکاترونیک دانشگاه تبریز

مدیر گروه مهندسی مکاترونیک دانشگاه تبریز در سال 97

مسئول مراکز رشد تابعه پارک علم و فناوری استان آذربایجان شرقی - سال 96

مدیر گروه مهندسی مکاترونیک دانشگاه تبریز از سال 93 تا 95

عضو انجمن مکاترونیک ایران

دبیر علمی ربوکاپ موشهای هوشمند دانشگاه مدنی سال 1392

دبیر کمیته فنی مسابقات مهارت رباتیک تبریز سال 1398

داور مسابقات ربوکاپ ایران اوپن (Iran open) در سال های 88 تا 91

عضو انجمن رباتیک ایران

آموزش رباتیک
دوره های آموزشی رباتیک آموزشگاه ماتریس برای کودکان، دانش آموزان، دانشجویان کارشناسی، ارشد، دکترا و بزرگسالان در 24 ترم به صورت ترمیک طراحی شده و پس از اتمام دوره ها دانش آموختگان به صورت دانشجویی و پروژه ای فعالیت می کنند.

24 ترم شامل 9 ترم مقدماتی ،10 ترم متوسطه و 5 ترم پیشرفته که هر ترم به مدت 3 ماه شامل 24 ساعت آموزش نیمه خصوصی (4الی6 نفر) به صورت 12 جلسه 2 ساعته (هر هفته یک جلسه) می باشد.

در مرکز رباتیک ماتریس روز و ساعت کلاسها قابل انتخاب توسط اعضا می باشد. از بسته های ربات استاندارد برای تدریس استفاده می شود. به تناسب حجم مطالب درسی در هر 1 یا 2 جلسه یک ربات توسط دانش آموزان ساخته می شود.


دوره های مقدماتی: شامل 3 سطح و هر سطح 3 ترم

 

دوره های متوسطه: شامل 4 سطح

دوره های متوسطه1: 3 ترم        دوره های متوسطه2: 2 ترم         دوره های متوسطه3: 3 ترم         دوره های متوسطه4: 2 ترم

 

دوره های پیشرفته: شامل 2 سطح

دوره های پیشرفته1: 3 ترم     دوره های پیشرفته2: 2 ترم 

     

کلاسهای آمادگی برای شرکت در مسابقات رباتیک مانند لیگ ربات جنگجو، ربات تعقیب خط و ربات امداد و نجات به صورت ویژه برگزار می شود.

 

آموزش الکترونیک
کلاس های آموزش الکترونیک در 6 ترم از پایه (مقدماتی) تا پیشرفته طراحی شده است و برای کودکان، دانش آموزان، دانشجویان کارشناسی و بزرگسالان ارائه می شود.

هر دوره آموزشی الکترونیک به مدت سه ماه و به صورت نیمه خصوصی (3 الی 6 نفر) و در 12 جلسه 1.5 ساعته می باشد و از پک های الکترونیک برای آموزش استفاده می گردد.
فروش قطعات الکترونیک به همراه آموزش ساخت ربات ساده و کیت های الکترونیک در مدارس تبریز نیز با همکاری مدیران انجام می شود. با توجه به استقبال دانش آموزان در مدارس تبریز، آموزش عملی ساخت ربات و قطعات الکترونیکی در طول سال تحصیلی و ایام تابستان بصورت ترمی برگزار می شود و هر ترم شامل دوازده جلسه آموزشی است. در یک دوره چندین نمونه ربات مختلف ساخته می شود. یکی از اهداف آموزشگاه کمک به راه اندازی انجمن رباتیک در مدارس تبریز است تا پشتیبانی علمی از دانش آموزان جهت شرکت در مسابقات انجام گردد.

 

برنامه نویسی گیم و آردینو
آموزش برنامه نویسی ماتریس رباتیک در دو بخش گیم نویسی و آردینو اجرا می شود. گیم نویسی با نرم افزار SCRATCH و آموزش آردینو در محیط ARDUINO IDE انجام می گردد.

برنامه نویسی را با آموزش پایه های آردوینو UNO شروع می‌کنیم:
پورت USB:
با این پورت آردوینو با کابل USB به کامپیوتر وصل می‌شود.
سؤال: چه نیازی به این کابل USB است؟
1. تأمین ولتاژ مصرفی آردوینو ( روشن کردن آردوینو).
2. پرو گرام کردن آردوینو با همین کابل انجام می‌شود یعنی فقط کافی است کد برنامه‌ها را داشته باشیم کابل USB رو وصل می‌کنیم و آپلود می‌کنیم.
3. ارتباط سریال بین کامپیوتر و آردوینو (این قسمت مربوط به بخش برنامه‌نویسی است).
سو کت آداپتور :
برای روشن کردن آردوینو چندراه وجود دارد. اولین راه همان کابل USB است. حال فرض کنید یک مدار با آردوینو بسته‌ایم که قرار است در مطب پزشک یا بانک از آن استفاده شود. اگر قرار باشد تنها راه روشن کردن آردوینو کابل USB باشد، باید همه‌جا دنبال خودمان لپ‌تاپ هم ببریم که منطقی نیست. برای همین در بردهای آردوینو یک ‌سوکت قرار داده اند که می‌شود به آن سوئیچ آداپتور وصل کرد و با همان ولتاژ مصرفی آردوینو فراهم ‌شود. نکته قابل‌توجه این است که معمولاً آداپتورها با ولتاژ 5 ولت یا 9 ولت به آردوینو وصل شود.
پیشنهاد می‌کنیم که 12 ولت به آردوینو وصل نکنید چون در طولانی‌مدت مجبور می‌شوید با آردوینو خود خداحافظی کنید.
از پین‌های 3.3 و 5 ولت و دو پین GND در برنامه‌ها به‌جای تغذیه قطعات الکتریکی استفاده می‌کنیم. در مواقعی که ما دسترسی به برق نداشته و مدت‌زمان استفاده از آردوینو بیش از یک روز بوده که نتوان از آردوینو استفاده کرد می‌توان با باتری هم آردوینو رو روشن کرد، باتری دو خروجی دارد: ولتاژ و زمین. کافی است خروجی ولتاژ باتری به پایه Vin و GND به GND آردوینو وصل شود، البته مثل آداپتور اینجا هم مجاز نیستیم هر ولتاژی را وارد کنیم، وب سایت سازنده آردوینو حداقل 5 ولت و حداکثر 12 ولت پیشنهاد کرده است.
البته پایه Vin یک کاربرد دیگر هم دارد، وقتی ولتاژ آردوینو با آداپتور تأمین شود روی این پایه همان ولتاژ آداپتور ایجاد می‌شود یعنی اگر آداپتور 9 ولت وصل کرده باشید ولتاژ این پایه حدود 9 ولت ایجاد شده، زمانی هم که آردوینو با کابل USB روشن شود روی پایه Vin تقریباً 5 ولت ایجاد می‌شود.
ورودی و خروجی‌های دیجیتال :
آردوینو 14 پین دیجیتال دارد (از D0 تا D13)، این پین‌ها هم به‌عنوان ورودی هم به‌عنوان خروجی تعریف می‌شوند.
پایه‌های خاص
1. پایه‌های سریال :
پایه‌های D0 و D1 آردوینو به‌صورت پیش‌فرض به‌عنوان پایه‌های ارتباط سریال در نظر گرفته‌شده است. پرو گرام کردن آردوینو از طریق کامپیوتر از طریق همین دو پین صورت می‌گیرد. طوری که وقتی آردوینو در حال پرو گرام شدن است این دوپایه که به دو led وصل هستند شروع به چشمک زدن می‌کنند.
2. وقفه :
در آردوینو از نوع UNO دو وقفه خارجی روی پین‌های D2و D3 وجود دارد که با برنامه‌نویسی از آن‌ها می‌توان استفاده کرد. روال کلی وقفه به این صورت است که وقتی روی پین D2 سیگنال موجود باشد (به عبارتی trigger می‌شود) میکرو دست از اجرای هر فعالیت یا برنامه می‌کشد و عملیات مخصوص وقفه را انجام می‌دهد (اصطلاحاً به این عمل، تابع وقفه صورت گرفته می گویند).
هر پالس لبه بالارونده و لبه پایین‌رونده دارد. وقتی از وقفه صحبت می‌کنیم می توانیم تعیین کنیم پالسی که به پایه D2 داده می‌شود روی کدام لبه حساس باشد. یعنی اگر به لبه بالارونده پالس برسد زیر برنامه وقفه اجراشده یا برعکس. حتی می‌شود تعیین کرد به ازای هر تغییری که در سطح منطقی به وجود می‌آید زیر برنامه اجرا شود.
3. پین‌های PWM
PWM اين عبارت مخفف Pulse Width Modulation یا Pulse Duration Modulation كه به معناي مدولاسیون پهنای پالس یا مدولاسیون مدت‌زمان پالس است. PWM يك اصطلاح براي يك نوع از سيگنال ديجيتال است كه در مدارهاي مختلف براي كنترل استفاده می‌شود. یا نام تکنیکی در الکترونیک است که استفاده گسترده‌ای در صنایع الکترونیک و مخابرات دارد. از این روش برای کارهایی مانند کدینگ پیام‌های مخابراتی، کنترل توان دستگاه‌های الکتریکی، شارژ باتری و … استفاده می‌شود.
در میکروکنترلر ها نیز PWM برای مصارف مختلفی مانند کنترل نور LED ها (Fade کردن نور LED)، کنترل سرعت موتورهای DC, انتقال پیام، مبدل‌های ولتاژ و …. استفاده می‌شود. در اصل PWM موجی مربعی است که در برخی زمان‌ها ۰ و برخی زمان‌ها ۱ است و این ۰ و ۱ شدن‌ها با فرکانس مرتبی تکرار می‌شود. PWM مانند سایر امواج، دارای دامنه یا Amplitude، دور تناوب یا Period و فرکانس است. عبارت دیگری که در PWM مورداستفاده قرار می‌گیرد Duty Cycle است. دیوتی سایکل مدت‌زمان ۱ بودن به مدت‌زمان کل پریود در هر سیکل موج است که معمولاً برحسب درصد (%) نمایش داده می‌شود. به فرض مثال اگر Duty Cycle یک موج PWM برابر با ۴۰% باشد بدان معنی است که در هر سیکل ۴۰% ولتاژ برابر VCC و در ۶۰% اوقات ولتاژ برابر ۰ است. همان‌گونه که می‌دانید در چنین حالتی ولتاژ مؤثر یا Vrms برابر با ۴۰% VCC خواهد بود. به فرض مثال شما اگر با یک میکرو با تغذیه ۵V، موج PWM با دیوتی سایکل ۵۰% ایجاد نمایید ولتاژ RMS شما برابر ۵۰% VCC یا به عبارتی ۲٫۵ ولت خواهد بود. در شکل تعدادی موج PWM با فرکانس ثابت و دیوتی سایکل متفاوت نمایش داده‌شده است.
6 پین از 14 پین دیجیتال در آردوینو UNO به‌صورت PWM هم کار می‌کنند. پین‌های 3، 5، 6، 9، 10 و11 است.
4. ارتباط SPI و I2C
هر سنسوری برای برقراری ارتباط با پردازنده از یک پروتکل استفاده می‌کند. بعضی مواقع از SPI و در بعضی‌ مواقع از I2C استفاده می‌شود. روی برد آردوینو برای هرکدام از این دو پروتکل ارتباطی، پین‌های مشخصی در نظر گرفته‌شده است. برای تشخیص ارتباط I2C ، کافی است به پین‌ها نگاه ‌کنیم اگر در سنسور SCL و SDA موجود باشد، ارتباط از نوع I2C است، که برای این ارتباط در آردوینو UNO از پین‌های آنالوگ A4 و A5استفاده می‌کنیم نکته قابل‌توجه این است مدل‌های دیگر آردوینو دقیقاً پین‌هایی به اسم‌های SCL و SDA دارند.
برای تشخیص ارتباط SPI کافی است به پین‌ها نگاه کنیم اگر در سنسور MOSI و MISO موجود باشد، دربرد آردوینو پین‌های دیجیتال 10 و 11 و 12 و 13 مخصوص پروتکل SPI هستند. توجه داشته باشید در ارتباط SPI 4 سیم باید به آردوینو وصل شود به همین دلیل ما 4 پین را معرفی کرده‌ایم.
5. پین دیجیتال شماره 13
این پین در آردوینو به دلیل اینکه یک LED به آن وصل شده است خاص بوده، گاهی پروژه‌هایی که داریم لازم بوده برای آلارم یا حتی چک کردن یک LED روشن خاموش شود از این پایه استفاده می‌کنیم.
6. پین‌های آنالوگ :
پین بالا ورودی‌های آنالوگ برد آردوینو است که بانام‌های A0 تا A5 مشخص‌شده‌اند. بعضی سنسورها مثل فوتوسل آنالوگ هستند، یعنی داده‌ها به‌صورت پیوسته تغییر می‌کند. بدون شک داده این سنسورها را با پایه دیجیتال نمی‌توان خواند باید به پایه‌های آنالوگ وصل کنیم، خروجی سنسور وارد یک مبدل آنالوگ به دیجیتال(ADC) ده بیتی می‌شود و عددی بین 0 تا 1023 به‌عنوان داده سنسور مورداستفاده قرار می‌گیرد. این در شرایطی هست که سنسور با ولتاژ 5 ولت کار می‌کند ( یعنی ماکزیمم ولتاژ قابل‌تحمل آن 5 ولت است). وقتی ولتاژ قابل‌تحمل سنسور پایین‌تر باشد (مثلاً 3.3 ولت) لازم است آن ولتاژ به پایه AREF هم داده شود تا ولتاژ ورودی مرجع آنالوگ به 3.3 ولت تغییر کند با این کار رزولوشن تبدیل آنالوگ به دیجیتال بالاتر می‌رود. زمانی که تعداد ورودی‌های دیجیتال بیشتر از 13 پایه باشد ما می‌توانیم به پایه A0 پایه شماره 14 دیجیتال و تا آخر به A5 پایه دیجیتال 19 را وصل کنیم. با این کار دقیقاً 20 پایه دیجیتال داریم که با کم کردن پایه 0 و 1 (به خاطر آپلود کردن کد) عملاً 18 تا پایه دیجیتال ایجاد می‌شود.
کلید ریست :
گاهی اوقات درروند اجرای یک پروژه لازم است برنامه از اول در هر زمان یا در هرروز پاک شود و از نو اجرا شود که این عمل به‌صورت سخت‌افزاری و نرم‌افزاری می‌توان انجام داد، به‌صورت سخت‌افزاری کلید ریست را فشار می‌دهیم یا می‌توانیم از پین ریست استفاده بکنیم. پین ریست به‌محض دریافت سطح منطقی صفر مدار را ریست می‌کند و برنامه از اول شروع به کار می‌کند، درهرصورت از هر روشی که استفاده کنیم برنامه از اول اجرا می‌شود. این موارد در تمام بردهای آردوینو ثابت است ولی ممکن است تعداد ورودی و خروجی آنالوگ و دیجتال در هر مدل از این بردها متفاوت باشد.

 

مجوزهای آموزشگاه

گالری تصاویر

آموزشگاه در شبکه های اجتماعی

Image
Image
Image

دوره های آموزش مجازی، کلاسهای آنلاین و وبینارهای ویژه آموزشگاه

دوره های رباتیک

دوره های رباتیک

STEM

دوره آموزشی STEM

آشنایی کودکان با رباتیک

(همراه با گواهی شرکت در دوره)

رایگان

تمامی حقوق مادی و معنوی این سایت متعلق به آموزشهای مجازی ایلپ می‌باشد.